lunes, diciembre 19, 2016

Rol: Keltia: Las Crónicas del Rey Dragón



 



Con mi grupo de rol hace poco terminamos una interesante crónica de “Hombre Lobo: Apocalipsis”, por lo que, como un buen y responsable máster, me di a la tarea de buscar el próximo juego que ocuparía nuestras horas de ocio. Así, buscando por acá y por allá, di con nuestro siguiente escenario de aventuras: “Keltia: Las Crónicas del Rey Dragón”, del cual hablaré hoy.

Viajemos en el tiempo y ubiquémonos en las tormentosas décadas finales del siglo V. durante casi 500 años los romanos habían impuesto su dominio y cultura en la mayor parte de Europa, llegando a lugares tan apartados como la isla de Britania. No obstante, debido a crisis internas y a la invasión de pueblos bárbaros de origen germánico, el Imperio se hace añicos en su parte occidental, lo que dejó a los pueblos de Britania abandonados a su suerte. 


Así, estos pueblos de origen celta en Britania, o Ynis Prydein como la llaman los nativos, han vuelto parcialmente a sus antiguas tradiciones, en especial en las zonas de Gales y la frontera norte, donde la romanización fue mucho menos intensa. Sin embargo, el retiro de los romanos y de sus legiones abrió el apetito de conquista de los vecinos, así que los pictos por el norte y los irlandeses por el oeste comenzaron a atacar los asentamientos britanos, llegando incluso a saquear las grandes ciudades fortificadas romanas. Es por eso que un consejo de reyes, liderados por el rey de Powis Vitalinus o Vortigern, llamaron a mercenarios sajones, anglos y jutos del continente para que les ayudaran a repeler los ataques a cambio de tierras en las costas orientales de la isla. Esto fue un enorme error.

Guerreros Sajones

Los sais (nombre que se le dio a sajones, anglos y jutos, que se puede traducir como extranjeros) fueron muy eficientes a la hora de enfrentar a pictos e irlandeses, pues se trataba de un pueblo guerrero. No obstante, los líderes sais, al darse cuenta de la debilidad de los reinos de Ynis Prydein, vieron su oportunidad para hacerse de todas esas fértiles y ricas tierras, por lo que llamaron a más camaradas desde el continente y conquistaron vastos territorios en la parte occidental de la isla, amenazando con acabar con todos los reinos celtas de Ynis Prydein. Es acá que los reyes destronan como cabeza del consejo a Vortigern, poniendo en su lugar a un noble de ascendencia romana llamado Ambrosius Aurelianos, o Emrys Wledig en lengua britana. Emrys Wledig detiene el avance de los sais y rearma la alianza de los britanos, casando a su hija Eigyr con un rey del norte conocido por su bravura, Einion Yrth Ap Cunneda, Pen Draeg (señor de los guerreros) de Gwynedd, naciendo de esta unión Arthur.


En la actualidad de Keltia, Emrys Wledig ya es viejo, y a pesar de que consiguió restarle ímpetu a la invasión sais, no logró expulsarlos de la isla, siendo gran parte de la costa oriental y sus alrededores conocida como Lloegyrr, los territorios perdidos. Pronto Emrys se enfrentará a la muerte y deberá designar a un sucesor como Alto Rey de Ynis Prydein. Debido a que no tuvo hijos varones, el candidato más obvio es Einion Yrth, su yerno, pero con Emrys se encuentran en las antípodas ideológicas, pues el Alto Rey espera volver a instaurar el orden y la cultura de los romanos, mientras que Einion es un guerrero celta que desprecia todo lo que representaba Roma. Es por ello que Emrys se hizo cargo de la educación de su nieto Arthur, ayudado por el Archidruida de Ynis Prydein, Mirddyn, para conseguir que el chico sea una combinación de lo mejor que puede dar la mezcla entre Roma e Ynis Prydein, siendo quizá la mejor opción para suceder a su abuelo.


Esta es la historia que nos presenta Keltia, siendo una reconstrucción más o menos histórica de la Britania de la Edad Oscura, época que debe su nombre principalmente a lo poco que sabemos a ciencia cierta de lo ocurrió ahí antes de que los reinos anglosajones se establecieran definitivamente y dieran origen a lo que hoy conocemos como Inglaterra. Acá el jugador podrá llevar a un héroe dentro de este mundo que fusiona celta con los vestigios del gran imperio que ya no está. Y he aquí uno de los detalles más notables de este juego, pues su ambientación se basa en lo que sabemos históricamente de la época, llenaron los huecos y agregaron toques de magia celta, acercándonos de una forma bastante original al mito que la mayoría conoce.


Este juego pertenece a la editorial francesa 7ème Cercle, quienes ya han sacado varios juegos de ambientación histórico-fantástica muy buenos, como lo es “Yggdrasil”, que nos lleva a la época de los vikingos, y “Qin: Los Reinos Guerreros”, ambientado en antigua China, por lo que tienen práctica en trasladarnos a tiempos pasados de una forma muy cuidada en los detalles. Esto lo podemos corroborar en Keltia, donde nos dan un paseo completo por la Isla de los Valientes, desde las antiguas ciudades romanas a las aldeas en las montañas, explicándonos cómo era su organización social, costumbres, religiones y hábitos, todo lo necesario para hacer esta ambientación colorida y completa.
En cuanto al sistema, me pasó algo simpático cuando lo leía, porque si bien se trata de un sistema propio, me puse a ver de donde habían copiado cada una de sus partes, pues se puede decir que es el hijo no reconocido del sistema narrativo (MdT), d20 (D&D) y tirar y guardar (L5A o 7° Mar), pues toma cosas de cada uno y las mezcla; lo cual podría sonar mal, pero la verdad es que es todo lo contrario, pues el resultado es consistente y sólido.



Partamos con la creación de personaje, en la cual el héroe que el jugador llevará debe ser definido por un concepto o arquetipo, teniendo después que repartir una cantidad de puntos entre 9 atributos separados en tres categorías: Cuerpo, Alma y Mente. Después debe calcular otros atributos, como la capacidad de movimiento, defensa física, defensa mágica o capacidad de transportar carga. Luego tiene que repartir otra cantidad de puntos en sus habilidades, siendo 5 de ellas básicas para el concepto de su personaje, por lo que se compran puntos a un coste más barato. Al final puede comprar habilidades especiales para el combate conocidas como proezas marciales (como las dotes de d20) y/o comprar hechizos.



En cuanto a las tiradas, se usan sólo dados de 10 caras, siendo las tiradas una combinación entre un atributo y una habilidad. El atributo determina cuantos dados se lanzan, mientras que la habilidad es un modificador que se suma al resultado de la tirada. El jugador lanza sus dados, quedándose con los dos mayores, le suma la habilidad y aplica cualquier otro modificador, comparándolo con el Umbral de Éxito (dificultad) dado por el director de juego.



Pero quizá la cosa más notable a mi parecer de Keltia es su sistema de pelea, pues se hace cargo de las complejidades de un enfrentamiento sin ser engorroso en ello. Como en todos los juegos, los personajes determinan el orden de acción con una tirada. Cada jugador tiene una cantidad de acciones por turno iguala a su puntuación de Agilidad+1, siendo penalizadas las acciones que se realizan después de la primera. Esto es así para poder permitir que el personaje pueda atacar, parar, esquivar, moverse y contraatacar en su turno. Lo otro interesante son las diferentes formas de ataque, ya sea usando la fuerza bruta, la agilidad o la astucia del atacante, lo cual determina diferentes tipos de daño y modificadores a la tirada. También hay apartados especiales para la pelea montados a caballo o para las batallas de grandes ejércitos.



Con todos estos antecedentes y resumiendo, tenemos que “Keltia: Las Crónicas del Rey Dragón” logra transportarnos plenamente a esa época nebulosa que se vivió luego de la caída del Imperio Romano, mostrándonos el origen de lo que sería el Medievo. La leyenda de Arturo y sus caballeros debe ser la semilla de la cual salió nuestra moderna literatura fantástica, siendo aún tema para libros y películas, pero pocas veces se intenta dar una imagen real del contexto histórico, prefiriendo mantener el paradigma caballeresco del siglo XII, muy alejado de lo que fue la Britania post romana de los siglos V y VI. Sin embargo, Keltia pasa de los caballeros de flamante armadura y nos muestra a guerreros celtas que están dispuestos a ofrendar sus vidas por la gloria.



Así, jugar Keltia es muy recomendable para quienes gustan del género de espada y hechiceros, o para quienes quieren una ambientación apegada a la historia, pues el juego se mueve entre ambas categorías de una forma natural y efectiva. Lo recomiendo a ojos cerrados.
Si quieres saber más de “Keltia: Las Crónicas del Rey Dragón”, pincha el link de abajo.

1 comentario:

  1. Que bueno que al fin sacan algo bueno. Tras jugar unas partidas de Yggdrasil el sistema me daba asco XD los mejores personajes, con mas puntos que nos engolosinamos metiendole puntos después nos dimos cuneta que había mas fallos críticos mientras mejor eras. También el sistema de las runas al principio es muy bueno, con el tiempo se pone muy bajo para el personaje, y lo del furor... le falta una vuelta de rosca.

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