lunes, noviembre 14, 2016

Rol: Cómo empezar como Máster sin morir en el Intento




Trato de que este blog constantemente esté exponiendo temas concernientes con loe juegos de rol, pues son uno de mis pasatiempos favoritos y llevo varios años en ello. Es por eso que trato de hacer periódicamente reseñas de juegos, aunque últimamente me he dado cuenta que existen muchas cosas más de las que hablar acerca de este tema. Por ello, y por situaciones que me lo trajeron a la mente, hoy hablaré acerca de cómo empezar a dirigir un juego.
Ahora, en cuanto a lo que hablaré a continuación, lo hago a partir de mi experiencia personal. Puede que no estés de acuerdo con alguna de mis ideas, por lo que te propongo que tomes lo que te sirve y el resto lo deseches. Como siempre, si quieres agregar algo, la caja de comentarios esta presta a recibir tus apreciaciones.
Hace un par de años con un grupo de amigos echamos a andar un proyecto que buscaba incentivar el interés en el rol. La idea era captar nuevos jugadores, mostrarles cómo funcionaba esto con diferentes juegos y que después ellos armaran sus propios grupos. No obstante, el problema con el que nos vimos enfrentados es que existe el interés en jugar, pero no así en asumir el papel de director, lo cual produjo que los grupos nunca se independizaran y que al final se perdieran. Ahora, cuando pregunté por qué a nadie le interesaba hacerlas de máster, principalmente me dijeron por miedo a no ser buenos, porque creían que el máster no se entretenía, que no querían aprenderse las reglas o (y esto es lo más raro) muchos pensaban que se tenía que hacer un curso o algo así para ser máster. Por eso, si te interesa dirigir una partida por primera vez, pero estás inseguro, puede que leer esto te ayude.


En primer lugar, hay que sacarse de la cabeza todas esas ideas tontas acerca de lo que significa ser director de juego. Para cumplir el papel de máster sólo hay que tener ganas y el resto se aprende en el camino. Por otro lado, eso de que el máster se entretiene menos que los jugadores es falso, y eso de que existe algo así como un postgrado en dirección de juego aún más. Lo que sí es cierto es que tienes que aprender las reglas del juego que vas a dirigir, pero no es que tengas que recitarlas de memoria, sino entender la mecánica del juego, pues siempre puedes recurrir al manual si te olvidas de algo.


Ahora, quizá el problema más grande que debe sortear un máster primerizo es el miedo a fallar, que debe ser algo de lo más común para otros aspectos de la vida. Lo que nunca se debe perder de vista en el rol es que se trata de un juego, tanto para los jugadores como para el director. Si bien debe de existir un grado de compromiso y responsabilidad para sacar una partida adelante, en especial del máster, la finalidad es que todos se diviertan, no que cause estrés. Y ahí está otra de las falacias que mencioné arriba, y es que el máster no se divierte en una partida, siendo que dirigir un juego de rol es igual de divertido que llevar un personaje. De hecho, el director no es más que un jugador con un papel distinto al del resto. Quizá esto implique más trabajo, ya sea de investigación y creación de una historia, pero ello bajo ningún punto de vista debe ser tedioso.


Por otro lado, las verdaderas condiciones a cumplir para ser master son tres: compromiso, imaginación y tiene que gustarte leer. Lo del compromiso es obvio, pues tu encabezas al grupo, así que un máster abúlico o que pareciera no disfrutar lo que está haciendo sencillamente aburrirá al grupo, provocando el fracaso de la partida. Ahora, está de más decir que dejar colgados a tus jugadores sin una explicación para ello es la mejor manera de lograr que no quieran jugar más contigo. En cuanto a la imaginación, esto es básico para jugar rol, pues todo se basa en que los jugadores se imaginen las situaciones y lugares que les plantea el máster; ergo, el director es quien debe imaginarlo todo, desde la forma y tamaño de las ruinas, la apariencia de la chica guapa con que quieres engatusar a los calenturientos de tus jugadores o la risa con reverberaciones metálicas del malo maloso. Además, la historia es inventada e improvisada por el máster, así que la imaginación es básica.


Lo de leer lo trato a parte porque por ahí he visto que hay un fallo en algunos másters que he conocido. Leer no quiere decir echar un vistazo rápido a las reglas, sino que ser un lector asiduo, quien sea capaz de investigar y empaparse de los mundos de fantasía en que están ambientadas sus partidas. Obviamente podemos suplir nuestra falta de conocimiento de formas imaginativas, pero esto también nos puede llevar a caer en el despreciable Deus ex Machina o, peor aún, en el desesperado “Las cosas son así porque yo digo”. Por otro lado, no debemos exagerar, nadie pretende que un máster sea una enciclopedia (aunque algunos tenemos problemas mentales y llegamos a serlo), pero sí que tenga un dominio decente de lo que trata su partida. Ahora, hay quienes piensan que lo de la lectura se puede suplir con películas, documentales u otros medios audiovisuales, pero nunca la información es tan completa como con la que está escrita. Además, no conozco mejor fuente de inspiración que la literatura.


Y resulta que cuentas con todo lo necesario para ser un máster y entonces la pregunta obvia es: ¿Por dónde empiezo? Y la verdad es que no hay recetas infalibles, sólo consejos que te pueden ser útiles. Primero, hay cosas que parecen de Perogrullo pero que la excitación y el entusiasmo nos hacen obviar, una de ellas es que no podemos correr antes de caminar. Traduciendo esto a algo concreto, me refiero a que no esperes que tu primera partida sea una obra maestra, pues es como pretender escribir “El Quijote” en tu primer intento. Y lo digo por experiencia, ya que la primera vez que intenté masterear cree una historia compleja, con gran número de personajes secundarios coloridos y un final apoteósico, el cual nadie jamás conoció, pues no pasamos de la tercera sesión. Así, yo aconsejo empezar por algo simple, que se pueda cerrar en unas cuantas sesiones y después retroalimentarse de la experiencia.


En cuanto a cómo elegir qué juego dirigir, eso depende de varias cosas. Si eres un jugador con experiencia y quieres aventurarte a dirigir, pues lo más conveniente es que intentes con un juego que conozcas de antes. Ahora, si eres novato en todo el amplio sentido de la palabra y el rol te gusta pero es totalmente nuevo para ti, lo mejor es buscar un juego sencillo, de los cuales hay muchos que se pueden bajar gratuita y legalmente, como lo son “Rápido y fácil”, “Fate”, “Risus” o “Open D6”. La ventaja que tienen estos juegos es que sus sistemas son sencillos y pueden amoldarse a cualquier ambientación en la que desees encuadrar tu partida. Y acá hay otro detalle importante, pues el tipo de ambientación e historia son muy importantes, pues debe ser cómodas para el máster. A todos no nos salen bien algunos tipos de historia, así que la idea es buscar una ambientación con la que te sientas seguro de lo que haces. Algunos son mejores contando historias de terror, otros con la fantasía, la ciencia ficción, etc. Luego, con el paso del tiempo, puedes probar con géneros en los que no tengas tanta familiaridad, pero eso se logra con la experiencia.


Otro elemento muy importante en nuestra primera incursión como directores de juego es el grupo que lo acompañará en esta primera aventura. Acá la cuestión es trascendental, pues la reacción de los jugadores depende el qué tan bien lo hizo novel máster. Por ello lo ideal es que el primer grupo al cual se le dirija sea proactivo, mostrando al novato cuáles son sus puntos fuertes y en qué debe de mejorar. Ante todo, en los grupos dirigidos por principiantes se debe evitar que participe el típico jugador que disfruta en destruir las partidas sólo por el placer de hacerlo, lo cual puede transformar el debut del máster en su retiro.


Una práctica muy saludable en esto (y en la vida) es la retroalimentación para luego mejorar. Como dije en el párrafo anterior, es bueno que los jugadores hagan comentarios acerca de las cosas que les gustaron y aquellas que no, así como es de esperar que el máster novato tome nota de ellas. Así poco a poco, vas a ir depurando tu estilo y dándote cuenta de en qué tipo de historias te desenvuelves mejor. Por otro lado, una práctica muy buena, a pesar de que no suene así en un principio, es copiar. Con esto me refiero a que los jugadores de rol siempre estamos en contacto con otros másters, por lo que conocemos diferentes estilos y cosas ingeniosas que algunos implementan a la hora de relatar sus partidas. Ahora, si encuentras algo interesante en otro máster y que te ayudaría a mejorar tus partidas, tómalo prestado (un bonito eufemismo para decir copiar) y ni te sonrojes. Y por favor no se escandalicen por esto, que no conozco a nadie que cobre derechos de autor por esto.


Le di una pasada corta a la inspiración cuando hablé de que un máster debe ser un buen lector, pero esa no es la única fuente de la que se puede beber para crear nuestras historias. La verdad es que en este sentido hay que andar muy atento a nuestro entorno, porque hasta del detalle más nimio se puede sacar un guión. No obstante, no te mortifiques si lo que tienes en mente no es tan espectacular u sofisticado como deseas, pues recuerda que de cosas simples se hacen grandes historias; además, esto es sólo para pasar un rato entretenido, no para ganar el Oscar. Ahora, si al principio estás muy perdido y no se te ocurre nada, recurre a las aventuras que las editoriales han sacado para cada sus juegos, algunas de ellas especialmente dirigidas a grupos novatos.


Y estas son las cosas que puedo decirles a quienes desean por primera vez asumir el papel de máster en un juego de rol, las cuales saco principalmente de mi experiencia con las cosas que intenté hacer y resultaron, así como de las que me salieron desastrosas. Espero que sea de la ayuda de quien lea este artículo. Por último, existe una sola forma de medir qué tan bien lo hiciste con tu historia: cuando llegues al final y veas una sonrisa satisfecha en la cara de tus jugadores, o alguien te diga “me gusto, me entretuve”; entonces siéntete satisfecho y comienza a pensar en tu próxima historia.

2 comentarios:

  1. Buen artículo.
    Cuidado con las faltas, la primera en el título: "Empezar" es con M ya que va delante de una P.
    Un saludo

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  2. Gracias por la acotación. No me había dado cuenta y la verdad es que se me cayó el dedo. Nevamente disculpas

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