viernes, septiembre 11, 2015

Rol: Vampiro: el Réquiem


La semana pasada empezamos la revisión del NMdT, partiendo de lo básico para pasar luego a los juegos dedicados a las diferentes razas sobrenaturales. Así que, siguiendo el orden cronológico de publicación, hoy les presento “Vampiro: El Réquiem”.

Luego del fin del AMdT, White Wolf tenía planteado presentarnos todo un nuevo universo gótico con las mismas criaturas que había usado en los juegos de la línea anterior. Debido a esto, para el 2004 ya tenía versiones de cada uno de los tres juegos principales, siendo el primero en aparecer en agosto “Vampiro: El Requiem”.


Desde el principio de la humanidad,  los vástagos (nombre que se dan a sí mismo los vampiros) se han camuflado entre la sociedad mortal, alimentándose de ella y manipulándola para favorecer sus intereses. Estos vampiros, aunque son depredadores que se mueven como lobos entre ovejas en nuestras ciudades, fueron en su momento humanos; quienes por un azar o algo premeditado, resultaron elegidos por monstruos para perpetuar una antigua maldición. A pesar de esto, los vampiros ganan grandes poderes con su transformación, los que en algunos casos les permiten ser más fuertes, rápidos, resistentes, atractivos, etc.; incluso pudiendo hacer cosas extraordinarias, casi milagrosas. Pero el precio que deben pagar por este poder es demasiado alto, ya que en su interior se anida una bestia sedienta de sangre que les atormenta con sus instintos inhumanos, alejándoles de lo que alguna vez amaron y transformando sus sentimiento sólo en una farsa; recuerdos de cómo era sentir, pero no realmente la emoción misma. A esto no-vida es a lo que los vampiros llaman el Réquiem.


¿Cuál es el origen de esta maldición? Nadie lo sabe, habiendo un montón de teorías diferentes. Lo que conocen a ciencia cierta es a partir del Imperio Romano, donde los vampiros se asociaron por primera vez en un grupo organizado de forma civilizada, algo que se llamó Camarilla. Sin embargo, con la caída del Imperio, la Camarilla también desapareció,  pasando a existir una organización feudal con varias facciones peleándose entre sí y que ha pervivido con unos pocos ajustes hasta la actualidad. A esto los vampiros denominan La Danza Macabra.


Esto es el trasfondo de “Vampiro: El Requiem”, un juego que nos invita a calzarnos las botas de un monstruo.
A la hora de plantearnos llevar un personaje no-muerto, debemos elegir qué tipo de vampiro será, pues existen cinco clanes que representan arquetipos clásicos que podemos encontrar con facilidad en la literatura y películas de Vampiros. Los cinco clanes son:
Daevas: sensuales y apasionados hedonistas que llenan el vacio de sus no-vidas sumergiéndose en todo tipo de placeres.
Gangrel: vampiros salvajes que representan el ideal de la fuerza animal del depredador.
Mekhet: oscuros y elusivos buscadores de sabiduría; grandes cultivadores de los poderes de la mente.
Nosferatus: el miedo encarnado; monstruos que gozan provocando horror en el corazón de todos.
Ventrue: aristócratas y elitistas. El perfecto ejemplo del estereotipo del noble vampiro.


Por otro lado, si no te gusta ninguna de estos clanes, el manual básico y varios suplementos traen líneas de sangre de las que puedes elegir; tienes 64 oficiales, y si aún no te gusta ninguna, el manual también te indica cómo crear la tuya propia.
Ahora, también están las alianzas, que son una mezcla entre religión y partido político que se muestran los dientes y luchan por que sus miembros lleguen a contar con mayor poder. Acá encontramos a los revolucionarios Cartianos, los paganos Círculo de la Bruja, los defensores del estatus quo de El Invictus,  los fanáticos religiosos de la Lancea Sanctum, los buscadores de la trascendencia de la Ordo Dracul o los independientes No Alineados.


En cuanto a la mecánica de juego, a lo que ya vimos con respecto al sistema de NMdT, Réquiem agrega conceptos como la Potencia de Sangre; la cual representa lo poderoso y viejo que es un vampiro, pero que también tiene sus desventajas, como que cuando eres muy poderoso sólo te puedes alimentar de sangre de otros vampiros. También se agregan los puntos de sangre que representan la cantidad de sangre que el vampiro tiene en su cuerpo y la humanidad, la cual contabiliza qué tanto ha degenerado el personaje en un monstruo. Por último están las disciplinas, los cuales son poderes especiales que los vampiros presentan, como por ejemplo sentidos místicamente superiores, mayor fuerza, resistencia, atractivo, etc., agregando a esto ritos de magia empleados por algunas de las alianzas.
Obviamente esto es de forma somera lo que nos ofrece Réquiem.


En cuanto a la trama, el juego tiene varias cosas interesantes. Primero tenemos el hecho de que no haya una sola mitología válida para explicar el origen de los vampiros. De hecho, cómo empezó esta maldición es algo tan oscuro que sólo tiene una importancia retorica en la trama, no girando todo alrededor de ello. También, como es la tónica en el NMdT, el juego trata de concentrarse en lo pequeño, en el personaje en sí y no en grandes conspiraciones con una enormidad de siglos utilizados en su maquinación.
Por otro lado, un aporte que me pareció bastante original es el de las alianzas, las cuales cumplen muy bien la finalidad para la cual fueron creadas, dando mayor variedad de posibilidades al jugador a la hora de encausar ideológicamente su personaje. Comparando esto con Mascarada, en que tenemos dos sectas enconadamente enfrentadas, donde hay complot dentro de complot, acá en Réquiem el asunto parece estar mejor ideado.


Otro aspecto interesante es el de la potencia de sangre y como esta afecta a las relaciones entre los vampiros. A diferencia de Mascarada, acá no hay un progenitor único a partir del cual contar generaciones; lo cual es bueno, ya que los conceptos de generación y edad de un personaje en Mascarada muchas veces entraban en conflicto e incongruencias. Acá todo se ve resuelto por la potencia de sangre.
Y ya que empezamos con las comparaciones, hay un tema que he leído en muchos foros y que me gustaría desmitificarlo, porque a buenas y primeras parece que fuera cierto. Réquiem simplifica el tema de los clanes, recurriendo a arquetipos bastante generales, a diferencia de Mascarada, que hacía uso ideas sumamente especificas, como lo eran los clanes étnicos (asociados a la tradición de un pueblo en especifico como ravnos, setitas, tzimisces y lasombras) o los conceptuales (asociados a una idea, como los toreador y el arte, los malkavian y la locura o los tremeré y la brujería). Incluso leí a algunos que se quejaban de que la cantidad de clanes y líneas de sangre de Mascarada habían complicado las cosas innecesariamente y que Réquiem fue más sensato al reducirlo todo a cinco; pero esto no es cierto. Si se hubieran quedado con los 5 clanes del básico y una que otra línea de sangre, yo me hubiera sacado el sombrero; pero la verdad es que las 64 líneas de sangre oficiales contradicen todo lo anterior. Mascarada; contando clanes, anti-tribus, variaciones dentro de clan y líneas de sangre; sólo cuenta con 46. He leído varias líneas de sangre de Réquiem que creo que están de más, mientras que otras sencillamente son copia de una que existía en Mascarada.


Y acá llegamos a la principal crítica que puedo hacerle a Réquiem, y es que no se atrevieron a hacer algo realmente distinto a Mascarada. Está bien; antes he enumerado varios cosas que cambian de una versión a otra, pero la verdad es que esto no alcanza para poder considerarlos obras independientes una de otra. ¿Era necesario dividir a los vampiros en clanes? ¿Por qué se repiten nombres como ventrue, nosferatu, toreador, malkavian (aunque a este le cambiaron una letra), disciplinas, mascarada o golconda; representando con ellos casi lo mismo que en el juego anterior? Ahora, puede que si hubieran hecho algo distinto, no nos hubiera gustado; pero al final eso nunca lo sabremos. Prefirieron ir por el camino seguro y hacer algo que cosméticamente pareciera distinto pero que en el fondo no lo es tanto.
Al final, Réquiem se concentra en el mismo tópico que Mascarada: la intriga y la búsqueda de poder. Porque en ambas se habla acerca de la deshumanización, la lucha contra el monstruo interior y la insondable soledad que conlleva la maldición del vampirismo, pero esto no está en el centro del foco; sino que juega un papel secundario tras de las conspiraciones y luchas de poder, llámese a esto Danza Macabra o Yihad.


Con estas pruebas sobre la mesa, ¿podemos decir que un juego es mejor que el otro? La verdad es que yo todavía no lo sé. Obviamente Réquiem tiene mejoras con respecto a Mascarada, pero como dije, no son definitorias para un veredicto. Es como si en vez de un juego nuevo e independiente sólo se tratara de una nueva edición.
Ahora, lo anterior no implica en ningún momento que Réquiem se a un mal juego, pues muy por el contrario, es excelente. Incluso podría transformarse en un clásico a medida de que pasen los años y vaya ganando una identidad propia.


“Vampiro: El Réquiem” tiene varios suplementos, siendo todos útiles (cosa que siempre voy a agradecer en el NMdT). Además tiene una ambientación de época llamada “Réquiem por Roma”, con todo el encanto de las películas de péplum. Por otro lado, cuando se publicó “El Dios Máquina”, que es una metatrama para NMdT, se sacó una revisión del manual básico llamada “Sangre y Humo”, publicándose tiempo después una segunda edición que incluye esta metatrama.
Si quieres saber más de “Vampiro: El Réquiem”, pincha el link de abajo. Ahora, si también quieres leer la reseña que hay en este blog de “Vampiro: La Mascarada”, también te dejo el link.



5 comentarios:

  1. Muy buen análisis. Unos pocos detalles a añadir a la crítica.

    Uno: sobre el origen de los Vampiros. No sólo no se ha establecido, sino que en los últimos suplementos se insinúa la idea de que cada clan en realidad es una especie vampírica distinta (con incluso varios orígenes independientes cada uno), sólo que con el tiempo han ido volviéndose más y más parecidos (hay otras criaturas vampíricas, pero sus mecánicas, aunque parecidas, no son iguales a las de los Vástagos).

    Dos, sobre las similitudes. Completamente de acuerdo en que no se alejaron lo suficiente (lo de los nombres, podría pasar el de Nosferatu, pero los demás sobraban). Por lo que leí, Justin Achili reconoció que si huberan sabido el éxito que tendría Changeling The Lost siendo tan distinto de su predecesor, se habrían atrevido a ir más lejos con Réquiem.

    Y 3), en este sentido, la edición revisada ha sido una grata sorpresa. Aunque muchas cosas no han podido cambiarlas, porque sino sería un juego distinto, han sabido hacer los suficientes cambios para separarlo lo bastante de Mascarada y darle su personalidad propia. Un buen ejemplo son las Disciplinas, que aunque siguen siendo las mismas más o menos, han cambiado su funcionamiento y algunos poderes para que no sean un calco de las de Mascarada.

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    1. Gracias por tus aclaraciones, porque con ellas me retroalimento. La verdad es que estoy empezando a leer todo lo que tiene que ver con el Dios Máquinas y las nuevas ediciones, por lo que en su momento las trataré a parte.

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  2. Estuve leyendo que ya salio una segunda edición de este juego, y no es precisamente Smoke and Blood

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  3. Existe algún grupo para jugar online?

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    1. Perdón la demora en contestarte, Mauro. De todo lo que conozco de rol en la web, lo que te puedo recomendar fijo es La Comunidad Umbría, donde se juegan partidas de varios juego de rol. Dejo el link.
      http://www.comunidadumbria.com/

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