viernes, septiembre 18, 2015

Rol: Hombre Lobo:El Exilio


Siguiendo con la fórmula que les llevó al éxito en el AMdT, White Wolf  se concentró principalmente en tres juegos como el eje de su Nuevo MdT. Así, el primer juego que nos presentaron fue “Vampiro: el Réquiem”, siendo seguido éste por “Hombre Lobo: El Exilio”.

Antes de empezar con la reseña propiamente tal, quiero agradecer los comentarios recibidos por las anteriores, los cuales me han retroalimentado y mostrado la necesidad de precisar algunas cosas: Para estos artículos he tomado las primeras ediciones de los juegos de NMdT, o sea, antes de la aparición de la metatrama del Dios Máquina y de la revisión de los manuales y las segundas ediciones. Esto se debía a que quiero revisar a parte lo que es NMdT a partir del Dios Máquina, ya que creo que toma un cariz muy diferente a lo que teníamos en un principio y aún estoy revisando el material para hacerme de una opinión más acabada. Con esto dicho, prosigamos.


Hace mucho tiempo el mundo de los espíritus y el material eran uno solo, en un estado de perfecto equilibrio al que se conoce como Pangea (que también es el nombre del súper continente prehistórico). En esta tierra basta y salvaje el encargado de vigilar que los espíritus no causen problemas a los seres de carne y hueso era Padre Lobo, el gran cazador y guerrero que recorría Pangeo inspirando admiración y miedo en todos. Así, esta bestia llamó la atención de Selene, la Luna, quien se enamoró de él y fue su pareja, dándole a Padre Lobo 8 hijos que se transformaron en la primera manada que  le ayudaría en su tarea. No obstante, al pasar los años, Padre Lobo se volvió débil, y un Alfa débil pone en peligro a toda la manada, por lo que cinco de sus hijos decidieron atacarle y terminar con su vida, para que hubiera un nuevo Alfa más apto. Pero la muerte de Padre Lobo produjo la debacle, pues su aullido final hizo que los mundos del espíritu y la carne se separaran, que el Gran Continente se resquebrajara y algunas tierras fueran devoradas por el mar. Al final, los que traicionaron a su padre y sus descendientes son marcados como traidores y los promotores de la destrucción de Pangea; ellos son los Uratha, los Exiliados.


En la actualidad la sangre de lobo se ha mezclado con la humana y diluido, pero en algunas ocasiones nace alguien con el legado de cambiar de pieles, quien al llegar a la adolescencia sufre el cambio, lo cual ocurre luego de ser marcado (mordido) por otro hombre lobo, lo que destruye totalmente la vida de simple mortal que ha llevado hasta entonces. Entonces el nuevo uratha debe aprender acerca del papel que la madre Selene le ha asignado entre los Exiliados, cosa que se define por la fase de la luna en que fue su primer cambio (Auspicio) y se le acoge dentro de una de los cinco tribus de los uratha, que tienen como tótem a uno de los hijos traidores de Padre lobo.


Ahora, el trabajo de estos hombres lobo no es nada fácil, porque se agrupan en manadas que siguen realizando la ancestral tarea de su pueblo: cazar a los espíritus que vienen a este lado a causar problemas. Pero al mismo tiempo son perseguidos por Los Puros, quienes descienden de los tres hermanos que no participaron en la traición a Padre Lobo y que buscan el exterminio de los exiliados. Al final, un uratha debe de enfrentar a monstruos de otras dimensiones, a monstruos como ellos y al que se anida en su propio interior, debido a la rabia de esta bestia que amenaza con acabar con todo lo que aman.


Este es la trama que tiene “Hombre Lobo: El Exilio”, que vuelve distanciarse del típico lupino de las películas, el cual se transforma sólo cuando hay luna llena y no tiene control sobre sus actos; reemplazándolo por un pueblo con una gran tradición chamánica que se encuentra a cada momento más acorralado por sus enemigos.


A la hora de la creación de personaje, los jugadores que quieren utilizar un uratha deben seguir el sistema estándar que nos presenta el manual de “Mundo de Tinieblas”, agregando varias cosas que son exclusivas para este tipo de personajes. La primera de ellas es la tribu, que es una unidad social similar a una gran familia que agrupa a urathas con características, modos de pensar y fines en común, además de un tótem fundador. Las cinco tribus (+1) de los hombres lobo son:
- Garras Sangrientas (Suthur Anzuth): Los guerreros y defensores hijos de Fenris-Ur, el Lobo Destructor.
-Sombras de Hueso (Hirfathra Hissus): chamanes y buscadores de conocimientos hijos de Kamduis Ur, el Lobo de la Muerte.
- Cazadores de la Tinieblas (Mennina): asesinos y cazadores hijos de Hikaon Ur, el Lobo Negro.
- Maestros del Hierro (Farsil Luhal) : inventores e innovadores hijos de Sagrim Ur, el Lobo Rojo.
- Señores de la Tormenta (Iminir): aristócratas y alfas hijos Huzuruth Ur, el Lobo Monstruoso.
- Lobos Fantasmales (Thihirtha Numea): Los parias sin tribu ni tótem.


Los hombres lobo también tienen que elegir el ciclo de la luna en el cual fue su primer cambio y que determina su papel dentro de la sociedad uratha. Se puede ser guerrero (luna llena), visionario (luna gibosa), juez (media luna), chamán (luna creciente) y embaucador (luna nueva).
Entre las características especiales de un hombre lobo podemos nombrar el Instinto primario, que determina qué tan fuerte es el lado lobuno del personaje y su conexión con el mundo espiritual; la Esencia, que muestra la energía espiritual que el personaje alberga en su interior y que puede ser usada para activar poderes y usar objetos mágicos conocidos como fetiches; y el Renombre, que son cinco virtudes que denotan la escala social del uratha en su pueblo. Por otro lado, los hombres lobo pueden usar dones, los cuales son poderes especiales que afectan a algún aspecto específico de la realidad.


Pero la principal característica de un hombre lobo es su capacidad de cambiar de forma, lo que en este caso se traduce en cinco formas que pueden ser adoptadas por el personaje, existiendo ventajas y problemas en esto. Está la forma humana, la semi humana (mas fornida, con mucho pelo, colmillos grandes y garras), la de batalla (un monstruo enorme con garras afiladas, colmillos enormes  y cabeza de lobo), medio lobo (lobo monstruoso del porte de un caballo) y lobo común y corriente.


Esto es lo que a grandes rasgos nos ofrece “Hombre Lobo: El Exilio”, lo cual es imposible no comparar con su predecesor del AMdT.
A diferencia de lo que pasó con Réquiem y Mascarada, acá, a pesar de que muchas de las mecánicas del juego anterior se repiten (tribu, auspicio, dones, renombre, hombres lobo nacidos como tal, etc.), sí existe una verdadera diferencia en cuanto al enfoque de ambos. Mientras los Garou de Apocalipsis son guerreros defensores de Gaia en contra de las fuerzas de la corrupción, acá los uratha son principalmente cazadores que mantienen la realidad libre de espíritus nocivos. Obviamente los orígenes explicados por ambos juegos son totalmente divergentes, pero no es en eso donde radica la diferencia, sino en algo que suele ser común a los juegos de NMdT: Apocalipsis es un juego épico, que exalta el ideal trágico del guerrero; en tanto, El Exilio se concentra más en el terror, tanto de llevar una criatura salvaje en el interior que puede escapar de nuestro control, como de enfrentarnos con monstruos espirituales o con seres como nosotros que sienten un enconado odio por algo que sucedió hace milenios. Como he dicho anteriormente, NMdT va de lo pequeño a lo grande, mientras que AMdT se concentra en lo grande y pocas veces va a lo personal.


Ahora, muchos criticaron que los primeros hombres lobos de Apocalipsis eran miembros de Greenpeace peludos, cosa que El Exilio enmendó. Yo no estoy de acuerdo con este argumento. Al criticar, algunos tienen la costumbre de caricaturizar algo en exceso para mostrar su desaprobación, que es exactamente lo que ocurre acá, pues cualquiera podría decir que ahora volvieron a los hombres lobo en cazafantasmas peludos, lo cual sigue siendo injusto. La verdad es ambos juegos nos entregan una gama muy amplia de conflictos como para reducirlo todo a la expresión más estereotípica y ridícula.


Ahora, lo que me gusta y pienso que es el gran aporte de El Exilio son tres cosas que ordenaré según su importancia de mayor a menor:
Primero, que los dones no sean un listado infinito de poderes independientes y que ahora estén separados por tipo y sean una progresión lineal como en todos los otros juegos, lo cual se agradece por su sencillez.
Segundo son las tribus, basadas en arquetipos sumamente característicos, sencillos y congruentes.
Tercero y más importante, es que se encargaron de nivelar a los hombres lobo de tal forma que siguieran siendo poderosos pero no esas maquinas de matar imparables a las que todo máster recurría cuando quería ponérselas negras a sus jugadores. La mayor diferencia entre los uratha y los garou es que los primeros siguen teniendo el gran poder físico de los segundos, pero su utilización indiscriminada es imposible, ya que se pusieron inteligentes barreras al famoso “me transformo en crinos, gasto tres de rabia; ataco al primer oponente y le hago 6 niveles de daño agravado; ataco al siguiente y le hago 8 agravados; al siguiente lo parto por la mitad con 12 de daño y al otro…”


Por todo lo que he escrito acá, creo que en esta ocasión puedo dar un veredicto acerca de cuál juego es mejor. Pienso que en cuanto a la épica de la historia, Apocalipsis es muy superior a El Exilio; cosa que al final no importa porque este último no pretende ser épico, sino un juego de terror bestial. Por esto y todo lo anterior, a pesar de ser un excelente juego, Apocalipsis está por debajo de Exilio, ya que quienes lo crearon fueron capaces de tomar lo mejor del primero, darle un toque original y nivelarlo para que tuviera mejor congruencia con sus hermanos de NMdT.
Si quieres saber más de “Hombre Lobo: El Exilio”, pincha el link de abajo. Ahora, si quieres leer la reseña que hice de “Hombre Lobo: El Apocalipsis”, te dejo el link más abajo.



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