viernes, junio 19, 2015

Rol: 7° Mar


A todos nos gustan las aventuras de capa y espada, desde las películas clásicas de Errol  Flynn, pasando por las adaptaciones de Los Tres Mosqueteros, las historias del Capitán Alatriste y la moderna “Piratas del Caribe”. Por eso un juego con una ambientación inspirada en estas obras siempre es bien recibido.

Théah es un mundo muy parecido al nuestro durante los siglos XVII y XVIII, cuenta con un gran continente rodeado por siete mares y varias islas. En este mundo fantástico es donde se desarrolla la trama del juego del que les hablaré hoy, llamado “7° Mar”.


Para empezar, Théah cuenta con una historia muy parecida a la de nuestra Europa, con un imperio que la gobernó en la antigüedad y varios reinos que nacieron durante su Edad Oscura. También hubo cruzadas y guerras religiosas debido a una reforma que genera lo que podríamos llamar protestantes. En la actualidad los reinos de Théah se enfrentan por el dominio del mar y de las rutas comerciales.
Las naciones que nos presenta el juego son las siguientes:
- Avalon: El Reino Unido de Avalon es el equivalente a la Gran Bretaña de la Edad Isabelina. Está formado por Avalon (Inglaterra), Inismore (Irlanda) y Las Marcas Altas (Escocia). Es un reino emergente, donde la magia fluye con libertad y las hadas aún tienen refugio.


- Castilla: obviamente por el nombre, corresponde a la España del Siglo de Oro. Su gente es bonachona y apasionada, además de ser profundamente religiosa. Se encuentra en guerra con su vecino Motagne que ha ocupado todo el norte del país.


- Eisen: equivalente a la Alemania luego de las guerras religiosas provocadas por la Reforma protestante, Eisen es una colección de reinos que se pelean por el trozo del lodazal en que se transformó el país luego de la guerra.


- Imperio de la Media Luna: las prohibidas tierras de oriente, con todos los ingredientes de las Mil y Una Noches.


- Montaigne: el centro cultural de Théah, inspirada en la Francia del Rey Sol, con mosqueteros, una majestuosa corte y un pueblo llano cada vez más cansado del despilfarro de los nobles.


- Ussura: gran y misteriosa nación que se encuentra en franco atraso con respecto a sus vecinos, se trata de una versión de la Rusia de Zar Iván el terrible con tintes del periodo de Catalina la Grande.


- Vendel y Vestenmannavnjar: una misma nación isleña dividida culturalmente. Vendel es una liga de ciudades libres dedicadas al comercio, muy similar a lo que fueron los holandeses en el siglo XVI, mientras que los vesten (abreviación del nombre impronunciable) son quienes siguen las tradiciones de sus antepasados, siendo igualitos a los vikingos.


- Vodacce: una tierra llena de intriga y traición, gobernados por los Príncipes Comerciantes, mezcla de señor renacentista italiano y capo de la cosa nostra.


De estos países, menos del Imperio de la Media Luna porque es parte de un suplemento, es de donde el jugador debe elegir la nacionalidad de su personaje.
Cada detalle de estas naciones y del mundo en  general ha sido pensado, basándose en nuestra historia. Existe una iglesia Vaticana basada en la católica, y versiones de protestantes, ortodoxos y anglicanos, incluso para algunos paganos. La gente de los diferentes países tiene su idiosincrasia, sistema monetario e intereses particulares, lo cual le da gran color a la historia.


Ahora, hablando de la creación de personaje, ya dije que se debe elegir una nacionalidad, lo cual implica ciertas ventajas y el acceso a ciertas escuelas nacionales de esgrima y magia. El jugador tiene 100 puntos de personaje que pueden ser gastados como el desee entre 5 características (las capacidades básicas del personaje), varias habilidades (conocimientos variados), escuelas de esgrima o magia, pudiendo aumentar los puntos con desventajas o comprar ventajas. Lo más interesante aquí es que las habilidades funcionan como arboles de conocimientos; dividiéndose cada una en múltiples capacidades específicas de un saber general. Por ejemplo, si uno compra la habilidad de marino, puede tener acceso a capacidades de pilotaje, velámenes, nudos, etc. El puntaje en cada habilidad varía mucho de un personaje a otro, así que dos marinos pueden ser muy diferentes entre sí.


Ahora, en cuanto al sistema de juego, se vale solo de dados de 10 caras, utilizando un sistema que es común a las publicaciones de la editorial Alderac Entertainment Group; conocido comúnmente como “tirar y guardar”. Esto consiste en que el jugador lanza una cantidad igual a la suma del puntaje de una de sus características junto a una habilidad contra una dificultad definida por director, guardando y sumando una cantidad de dados igual al valor de la característica. Además, está la regla del crítico, en la cual los 10 vuelven a lanzarse y el nuevo resultado se suma a los dados que se guardan. Por ejemplo, un personaje desea cazar algo para comer, por lo que debe rastrear una presa, entonces el director, viendo que se encuentra en un bosque con muchos posibles animales para cazar, le dice que debe hacer una tirada de Maña y Rastrear (capacidad de la habilidad Cazar) a una dificultad normal de 15. El personaje tiene Maña 2 y  Rastrear 2, por lo cual tira 4 dados, dándole como resultados un 3, 6, 8 y un 0 (10). En esta tirada se debe guardar una cantidad de dados igual a la puntuación de característica, así de los cuatro se queda con dos, obviamente los mayores, siendo estos el 8 y el 10. Por la regla del 10, se vuelve a tirar y da un 4,  siendo la suma total 22, por lo cual el jugador descubre las huellas frescas de un ciervo.


Ahora, cuando tenemos que pelear, las cosas se ponen más complejas, ya que se pelea por fases, decididas según una tirada de iniciativa. Cada turno se divide en 10 fases, por lo que los personajes deben hacer una tirada de donaire y eso decidirá en que fase del turno actúan. Por ejemplo, si un jugador tiene 3 dados en donaire y su tirada le da un 2, 4 y un 10, actúa en las fases que corresponden al valor de sus dados; si varios dados tienen el mismo valor, actúa varias veces en esa fase. Además, cuando hay dos o más jugadores que actúan en la misma fase, se decide quien actúa primero por la suma de los valores de su tirada. Si la pelea no se decide en un solo turno, se vuelve a tirar una nueva iniciativa para el turno que sigue.


El último detalle importante de mencionar acerca del sistema de juego es de los dados de drama. Todos los jugadores tienen una cantidad de dados de drama igual a su característica más baja. Estos dados pueden ser usados para aumentar los dados a guardar en una tirada importante o para volver a ponerse de pie luego que las heridas hayan hecho al héroe perder el conocimiento. Estos dados se recuperan cada vez que el héroe haga algo galante que ponga en manifiesto su estilo.


Si bien lo que plantea juego no es nada excesivamente original, si lo hace de una forma novedosa y fresca. El sabor de la aventura se puede percibir en cada uno de sus suplementos y el mundo que nos presenta es lo suficientemente colorido como para que no nos aburramos, encontrando a cada momento las referencias a nuestra historia real que nos pueden inspirar. El juego tiene suplementos para cada una de las naciones de Théah, además de libros que nos detallen las características de las sociedades secretas y otros poderes importantes, como lo es la Nación Pirata, la Iglesia, etc. También interesante es el libro acerca de la revolución en Montagne, con claras reminiscencias de la Revolución Francesa.


Los contra del juego es que el sistema no es cómodo para todo el mundo. Si bien se explica con detalles y de manera muy sucinta en el manual, en especial en las peleas tiende a confundir tanto a directores como jugadores. Por otro lado, a primera vista, como su juego hermano “Leyenda de los 5 Anillos”, “7° Mar” está pensado para que se lleven dos clases de personajes y nada más. O eres un espadachín o un brujo, aunque puedes tener la combinación de los dos, pero lo más probable es que no te alcancen los puntos. Sin embargo, la verdad es que ese es un juicio rápido hecho por quienes no gustan del juego, pues el sistema de habilidades y capacidades permiten que los jugadores creen un personaje exactamente a la medida de lo que tienen en mente, no debiendo que amoldarse a ningún estereotipo de profesión, como ocurre especialmente en los juegos que usan sistema D20.
No obstante, y debido a lo que anteriormente expliqué, cuando Wizards of the Coast liberó el sistema D20 usado para D&D para ser empleado en cualquier juego, AEG sacó una adaptación de “7° Mar” con esas reglas llamado “Swashbukling Adventures”, donde las razas son reemplazadas por las nacionalidades y las profesiones se encasillan como en D&D.


Por último, el juego está pensado para llevar un héroe, sin dobleces ni bemoles; un héroe bueno y galante en toda regla, o a lo mucho un poco pícaro. Los jugadores que gustan de ambientaciones que son propicias a los grises morales no se sentirán cómodos en este mundo donde el negro y el blanco están claramente delimitados.
“7° Mar” salió a la venta en 1999, al final de la época oscura de los juegos de rol, donde el Mundo de Tinieblas mantuvo hegemonía en los gustos. Esto fue bueno, porque le dio la oportunidad a esta ambientación que, de haber aparecido quizá unos años antes, podría haber corrido la misma suerte del “Castillo de Falkenstein”.


Recomiendo sin ninguna duda “7° Mar”, tanto para novatos como grupos experimentados, pues tiene todos los ingredientes para crear sagas de aventuras memorables.

Si quieres saber más de "7° Mar" o de “Swashbukling Adventures”, pincha el link de abajo.

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